KOMPUTER
Komputer adalah
alat yang dipakai untuk mengolah informasi
menurut prosedur
yang telah dirumuskan. Kata computer
semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya
melakukan perhitungan
aritmatika,
dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian
dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan
informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika,
tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak
berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide
rule, jenis kalkulator
mekanik mulai dari abakus
dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer.
Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer"
adalah "yang memproses
informasi"
atau "sistem
pengolah
informasi."
Definisi
Sekalipun
demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya
bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika
mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting
yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah
bahwa, dengan pemrograman
yang benar, semua komputer dapat mengemulasi
sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas
penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa
mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan
di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu
pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena
mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa
yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa
diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru
Mesin
Turing universal. Mesin yang mendapat
definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap,
dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan
perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah
perkomputeran untuk lebih banyak detail
periode ini.
Komputer Benam
Pada sekitar 20 tahun terakhir, banyak alat rumahtangga, khususnya
termasuk panel dari permainan
video tetapi juga mencakup telepon
genggam, perekam
kaset video, PDA dan banyak sekali dalam
rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua
berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat
Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini
seringkali dibuat secara langsung di dalam chip
ROM
yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer
maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler"
atau "komputer
benam" (embedded computer). Oleh
karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang
maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian
dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven
mikrowave, atau pesawat
terbang, dan bisa diubah untuk berbagai
maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer
kerangka utama, minikomputer,
dan komputer
pribadi (PC) adalah macam utama komputer
yang mendapat definisi ini.
Komputer Pribadi
Akhirnya,
banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lain memakai
istilah ini secara eksklusif untuk menunjuk kepada komputer
pribadi (PC).
Bagaimana Komputer Bekerja
Saat
teknologi yang dipakai pada komputer digital
sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun
1940-an
(lihat Sejarah
perangkat keras menghitung untuk lebih
banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur
Von Neumann, yang diusulkan di awal 1940-an
oleh John
von Neumann.
Arsitektur
Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit
Aritmatika dan Logis (ALU), unit
kontrol, memori,
dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian
ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"
Memori
modul memori RAM
Di
sistem ini, memori
adalah urutan byte
yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung
dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi
ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang
harus dilakukan. Sel mungkin berisi data
yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot
mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin
saja kemudian menjadi perintah.
Memori
menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi
yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah
instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan
angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal
70 (atau angka biner 1000110) menggunakan salah satu metode
pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk
menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi.
Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum,
memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - itu merupakan
scratchpad daripada sebuah tablet batu.
Ukuran
masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer
ke komputer, dan teknologi dulu biasa mebuat memori sudah berubah
secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan
air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk,
sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit
terpadu dengan jutaan transistor
di atas satu chip silikon.
Pemrosesan
Unit
Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit) berperanan untuk
memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan
informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan
juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi
melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
Contoh sebuah CPU
dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan
menunjukan kaki-kakinya
Dalam
arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit
Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam
komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit
terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central
Processing Unit).
Unit
Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic
Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti
pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya),
pelaksanaan logis (AND,
OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan
(misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan).
Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.
Unit
kontrol menyimpan perintah sekarang yang
dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan
mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk
melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi
memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke
perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali
kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan
kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi
lain).
Input dan Hasil
I/O
membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan
menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau
non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab
keyboard,
monitor
dan disk
drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam
(kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.
Yang dimiliki
oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode
(mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data
yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat
output, men-decode
data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer.
Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem
pengolah data.
Instruksi
Perintah yang
dibicarakan di atas tidak adalah perintah kaya bahasa manusiawi.
Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana
yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan
komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel
456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat
akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0,
perintah berikutnya anda di sel 345".
Instruksi
diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin"
mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang
didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa
mesin komputer. Dalam prakteknya, orang
biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di
bahasa mesin tetapi memakai bahasa
pemrograman "tingkat tinggi" yang
kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh
program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa
pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler
(bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog
didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan
sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)
Arsitektur
Komputer
kontemporer menaruh ALU
dan unit
kontrol ke dalam
satu sirkuit
terpadu yang
dikenal sebagai Central
Processing Unit
atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa
sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian
besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya,
untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa
komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal
utama - mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja
secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai
sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah,
sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka
sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari
komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai
perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan,
dan perintah berikutnya dicapai. Ulang prosedur ini sampai komputer
dimatikan.
Program
Program
komputer adalah
daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali
dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan
perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu
[[Personal computer[PC]] modern yang umum (pada tahun 2003)
bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer
tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk
melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah
sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer."
"Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk
melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu
membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain."
Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa
program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking.
Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian
setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan
beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke
sebagai irisan waktu (time-slice).
Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara
bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip
bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan.
Sistem
operasi adalah
program yang biasanya menguasai kali ini membagikan
Sistem Operasi
Sistem
operasi ialah
semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode
komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program
komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya
ke dalam sistem operasi.
Sistem
operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat
yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem
operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode
(driver) yang membolehkan programer untuk menulis program
untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat
elektronik yang terhubung.
Penggunaan Komputer
Komputer
digital pertama, dengan ukuran dan biaya yang besar, sebagian besar
mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC,
komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu
balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan
penampang neutron untuk melihat jika bom
hidrogen akan
bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada
Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih
dari satu juta kartu
punch,
memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR
Mk I, komputer
pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat
penampungan dari Snowy
Mountains, suatu
proyek pembangkitan hidroelektrik
besar. Yang lainnya juga dipakai dalam kriptanalisis,
misalnya komputer elektronik digital
yang pertama, Colossus,
dibuat selama Perang
Dunia II. Akan
tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan
membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang
di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk
mengotomasikan banyak koleksi data
dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia -
misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam
bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer
untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka
dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi,
dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk
menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka
utama yang mahal
dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi
diserahkan ke sebagai perkebunan
server.
Dengan
penemuan mikroprosesor
di 1970-an,
menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC
menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis
dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang
matematika dengan spreadsheet,
berhubungan dengan e-pos
dan, Internet.
Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah
melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus,
komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan
cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil,
pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam
menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan
kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan
anti-kunci
rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu
dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan
bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping
komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada
akan terus.
Kata "Komputer"
Selama
bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang agak berbeda pada kata
'komputer', dan beberapa kata berbeda untuk hal kami sekarang
biasanya disebut komputer.
Misalnya
"computer" secara umum pernah dipergunakan untuk
bermaksud orang memperkerjakan untuk melakukan perhitungan
aritmatika, dengan atau tanpa mesin membantu. Menurut Barnhart
Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam
bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata bagi "orang yang
menghitung" dan lalu menjelang 1897 juga untuk "alat hitung
mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada
para pekerja wanita AS
dan Inggris
yang pekerjaannya memperhitungkan jalan artileri perang besar dengan
mesin seperti itu.
Charles
Babbage mendesain
salah satu mesin menghitung pertama disebut Mesin
Analitikal, tetapi
karena masalah teknologi tidak dibuat seumur hidupnya. Berbagai alat
mesin yang sederhana seperti slide
rule baik juga
sudah menyebut komputer. Di beberapa kasus mereka diserahkan ke
sebagai "komputer analog", sewaktu mereka melambangkan
nomor oleh continuous kuantitas-kuantitas fisik daripada di samping
digit biner yang berlainan. Apa sekarang menyebut "komputer"
saja secara umum pernah menyebut "komputer digital" untuk
membedakan mereka dari alat lain ini (yang masih dipakai di bidang
analog
pengolahan tanda,
misalnya).
In
yang memikirkan kata lain untuk komputer, itu ialah harga mengamati
bahwa di bahasa lain kata yang dipilih selalu tidak mempunyai arti
harfiah sama sebagai kata Bahasa
Inggris. Dalam
Bahasa
Perancis misalnya,
kata ialah "ordinateur", yang berarti kira-kira
"organisator", atau "memisahkan mesin". Pada
bahasa
Spanyol digunakan
kata "ordenador", dengan arti sama, walaupun di beberapa
negara mereka menggunakan anglicism computadora.
Dalam Bahasa
Italia, komputer
ialah "calcolatore", kalkulator, menekankannya
computational menggunakan di balik yang logis seperti penyortiran.
Dalam Bahasa
Swedia, komputer
dipanggil "dator" dari "data". Atau paling tidak
pada tahun 1950-an, mereka disebut "matematikmaskin" (mesin
matematika). Dalam Bahasa Tionghoa, komputer dipanggil "tien
nau" atau suatu "otak listrik". Dalam Bahasa Inggris,
kata lain dan frase sudah bekas, seperti "mesin pengolahan
data".
Komputer ialah sebarang peralatan/mesin/alat yang digunakan
untuk memproses maklumat/informasi berpandukan kepada prosedur/arahan
yang ditetapkan.
Mukadimah
Seseorang
pemilik komputer peribadi perlu mengenali komponen-komponen
komputernya yang berlainan. Pengetahuan mengenai nama, bentuk fizik
serta fungsi komponen-komponen komputer peribadi akan membantu
seseorang apabila dia berhadapan dengan masalah atau ketika
menggunakan komputer peribadi yang lain. Pengetahuan ini juga akan
menjadikan seseorang itu lebih yakin apabila menggunakan komputer
multimedia apatah lagi sekiranya komputer itu bukanlah yang sering
digunakan olehnya sebelum ini. Lebih khas lagi bagi guru-guru untuk
tujuan pengajaran dan pembelajaran. Dengan itu mari kita menyelami
pengetahuan mengenai komponen-komponen asas yang terdapat pada
sesuatu komputer peribadi.
Pada
dasarnya, perkataan komputer bermaksud ahli kira (compute).
Ahli kira bertugas untuk melakukan pengiraan matematik samada dengan
pertolongan alat mekanik atau tidak. Seterusnya hasil kiraan dialih
ke mesin. Pada asalnya, tugas "komputer" hanyalah khusus
kepada penyelesaian matematik,
tapi komputer moden digunakan untuk pelbagai tugas lain yang tidak
berkaitan dengan matematik.
Definisi
Takrifan asal
Komputer, seperti yang disebut di atas, hanya merangkumi peralatan
khusus yang boleh mengira(compute) satu fungsi(single
tasking) atau berbilang fungsi(multi tasking) yang terhad.
Sekiranya mengambil kira Komputer moden, salah satu ciri-ciri yang
membezakannya dengan komputer awal ialah: sekiranya dimasukkan dengan
perisian-perisian(software)
yang sesuai, komputer moden berkemampuan untuk meniru (emulate)
sebarang pengiraan. Namun kemampuan ini dibatasi oleh kapasiti muatan
storan(hard disk) , memori
(ram) serta kelajuan pemprosesan
(processor). Dalam erti kata lain, kemampuan ini boleh diguna
sebagai ujian untuk membezakan komputer "serba-guna" dengan
komputer awal yang hanya khusus untuk kerja-kerja tertentu. Komputer
juga boleh definisikan sebagai satu sistem yang mengendalikan
simbol-simbol elektronik dengan cepat dan tepat dan direka khas untuk
menerima, memproses, menyimpan dan mengeluarkan hasil(output)
Lihat Sejarah perkembangan komputer.
Lihat Sejarah perkembangan komputer.
Penggunaan Komputer
Pada awalnya,
komputer digit elektronik, dengan saiz dan kosnya yang besar, hanya
digunakan untuk pengiraan saintifik, selalunya untuk tujuan
ketenteraan, contohnya ENIAC.
Komputer Benam
Dalam masa 20
tahun ini, kebanyakan peralatan rumah, seperti Konsol
Mainan Video, sehingga telefon
mudah-alih, perakam video kaset, PDA,
dan banyak lagi; jentera industri, kenderaan, dan alat elektronik
lain; kesemuanya mengandungi litar komputer yang Turing-sempurna.
Komputer yang digunakan di dalam peralatan untuk fungsi tertentu,
dikenali sebagai "microcontroller" atau "Komputer
benam" (embedded computer). Komputer jenis ini hanya
berfungsi untuk memproses maklumat tertentu sahaja.
Komputer Peribadi
Kebanyakan
masyarakat umum lebih mengenali komputer sebagai Komputer
Peribadi.
Bagaimana Komputer berfungsi
Teknologi
dalam komputer digital telah melalui perubahan besar sejak komputer
yang pertama pada tahun 1940. Namun kebanyakannya masih menggunakan
senibina (architecture) von Neumann, yang dicadangkan oleh
John von Neumann pada awal 1940-an.
Senibina von
Neumann menyatakan komputer dibahagi kepada 4 bahagian utama: Unit
Aritmetik dan Logik (Arithmetic and Logic Unit - ALU), litar
pengawal (control circuitry), memori (memory), dan alat
input-output (I/O). Kesemua bahagian ini disambung bersama oleh
wayar-wayar, yang dikenali sebagai "bas".
Ingatan
Di dalam
sistem komputer, ingatan (memory) ialah jujukan bait (numbered
byte sequence) (seperti sel), di mana setiap satunya mengandungi
sebutir maklumat. Maklumat tersebut mungkin adalah arahan
(instruction) untuk komputer, dan setiap sel menyimpan
serpihan data yang diperlukan komputer untuk menjalankan arahan.
Secara amnya,
ingatan boleh diguna semula lebih sejuta kali. Ia lebih berupa pad
lakaran, daripada batu tablet yang hanya boleh ditulis sekali.
Saiz setiap
sel, dan bilangannya, berbeza di antara satu komputer dengan komputer
yang lain. Begitu juga dengan teknologi
memori tersebut, daripada denyutan elektromekanik, seterusnya tiub
raksa, seterusnya kepada susunan matriks magnet
kekal, seterusnya kepada transistor,
dan seterusnya litar
bersepadu (integrated circuit) yang
mengandungi berjuta kapasitor
dalam sebiji cip (chip).
Pemprosesan
Unit
Aritmetik dan Logik (ALU), ialah alat yang melaksanakan operasi asas,
seperti operasi aritmetik (tambah, tolak, darab, dan sebagainya),
operasi logik (AND, OR, NOT) dan membandingkan operasi. Unit ini
melakukan tugas sebenar dalam komputer.
Unit pengawal
(Control Unit), menyelia slot-slot yang menyimpan arahan
(instruction) terkini, seterusnya memberitahu ALU tentang
operasi yang perlu dilakukan serta menerima maklumat yang perlu
(daripada memori) untuk melaksanakan operasi tersebut. Kemudiannya ia
menghantar kembali hasil operasi ke kedudukan memori yang sesuai.
Setelah itu, Unit Pengawal akan beralih kepada arahan yang
seterusnya.
Input-Output
Unit
Input-output membenarkan komputer menerima maklumat daripada dunia
luar, dan menghantar keputusan maklumat kembali ke dunia luar.
Terdapat pelbagai bentuk alat I/O, daripada Papan
kekunci, skrin,
Cakera
liut, kepada alat
yang luar biasa, seperti Webcam.
Kesemua alat
(peranti) input mengkod (encode) maklumat kepada data supaya
boleh diproses oleh sistem komputer digital. Alat (peranti) output
pula menyahkod (decode) data komputer kepada maklumat yang
boleh difahami oleh pengguna komputer.
Arahan (Instruction)
Arahan
komputer bukanlah arahan berbunga seperti bahasa manusia. Komputer
hanya mempunyai arahan-arahan mudah yang terhad. Arahan biasa yang
disokong oleh kebanyakan komputer adalah seperti: Salin kandungan sel
123, dan letak salinan ke sel 456; tambahkan kandungan sel 666 ke sel
042, dan letak hasil tambahan ke sel 013; sekiranya sel 999 adalah 0,
arahan seterusnya ialah pada sel 345.
Arahan-arahan
tersebut diwakili sebagai angka (numbers).
Contohnya, Kod untuk "Salin" mungkin adalah 001. Set Arahan
yang disokong oleh komputer dipanggil Bahasa
Mesin. Secara
praktiknya, arahan untuk komputer biasanya tidak ditulis dalam bentuk
Bahasa Mesin, tapi dalam bentuk Bahasa
Pengaturcaraan
Tahap Tinggi (High Level Programming
Language). Bahasa pengaturcaraan
kemudiaanya dialihbahasa kepada Bahasa Mesin dengan menggunakan
Program Komputer khas (seperti Pengkompil
- compiler,
atau Interpreter).
Sesetengah
bahasa pengaturcaraan adalah dalam bentuk yang hampir dengan Bahasa
Mesin, contohnya Bahasa
Penghimpun (assembler) - (juga
dikenali sebagai Bahasa Tahap Rendah - Low level language);
Manakala sesetengah bahasa mengguna prinsip yang jauh berbeza dengan
operasi mesin, contohnya Prolog.
Senibina (Architecture)
Komputer
moden meletak ALU (Unit Aritmetik dan Logik) dan Unit Pengawal di
dalam satu litar bersepadu yang dikenali sebagai Unit
Pemproses Pusat
(Central Processing Unit
- CPU). Kebiasaanya, memori komputer akan diletak pada beberapa litar
bersepadu kecil berhampiran dengan CPU. Alat-alat yang lain dalam
komputer adalah bekalan kuasa dan alat input-output.
Fungsi sebuah
komputer secara prinsipnya agak jelas. Komputer menyambut arahan dan
data daripada memori. Arahan kemudiannya dilaksanakan, hasilnya
disimpan, dan seterusnya menyambut arahan yang berikutnya pula.
Prosedur ini diulang sehingga komputer itu ditutup.
Program
Program
Komputer ialah
satu senarai arahan yang besar untuk dilaksana oleh komputer.
Kebanyakan Program Komputer mempunyai berjuta arahan, dan kebanyakan
daripada arahan-arahan tersebut dilaksanakan berulang-kali. Sebuah
Komputer peribadi yang moden berupaya melaksanakan lebih kurang 2-3
Billion arahan per saat.
Pada
masa sekarang, kebanyakan komputer berupaya melaksanakan lebih dari
satu program pada satu masa. Keupayaan ini dinamakan multitugas
(multitasking).
Walaupun secara kasarnya, seolah-olah komputer melakukan dua kerja
sekaligus, sebenarnya CPU melaksanakan arahan daripada satu program
dahulu, kemudian beralih ke program yang satu lagi pada jangka masa
sejenak. Jangka masa sejenak ini dipanggil Hirisan
Masa (Time
Slice). Sistem
Pengoperasian
ialah program yang mengawal perkongsian masa ini.
Sistem pengendalian
Rencana utama: Sistem
pengendalian
Sistem
pengendalian ialah sistem yang menentukan program apa yang perlu
dilaksanakan, dan sumber apa (memori atau I/O) yang perlu digunakan.
Sistem pengendalian membekalkan perkhidmatan (service) kepada
program lain, contohnya kod (driver) yang membolehkan
pengaturcara menulis program untuk mesin tanpa perlu mengetahui lebih
terperinci tentang alat elektronik pada sistem komputer.
Privasi & Kepercayaan dalam Dunia Internet:
Tinjauan Dampak Komputer terhadap Masyarakat
Oleh: Wahyu Adi Setyanto
Abstrak
Perkembangan
komputer yang terhubung ke jaringan Internet sedemikian pesatnya.
Hampir tak ada sisi kehidupan manusia yang tak tersentuh lewat Jalan
Tol Informasi ini. Kondisi yang mana membuat kita melupakan 2 masalah
pokok yang berhubungan erat dan membutuhkan solusi dengan segera:
perlindungan privasi dan membangun kepercayaan antara individu dengan
komputer, masyarakat dengan komputer, serta sesama anggota masyarakat
yang termediasi oleh komputer. Makalah ini memaparkan hubungan kedua
isu tersebut, serta solusi apa yang mungkin dapat kita terapkan untuk
mengatasinya.
Pendahuluan
Masih terbayang dalam benak kita, bagaimana kondisi masyarakat kita
saat Internet belum begitu berkembang. Komputer hanyalah media
otomasi pekerjaan administratif rutin, sedikit (atau banyak...?)
sebagai media hiburan, penyimpanan data, atau menyelesaikan
aktivitas khusus semacam desain. Jaringan komputer pun terbatas pada
lingkungan kantor saja. Saat itu, kita sudah merasakan manfaat nyata
komputer, dan mungkin dapat dengan bangga mengatakan “komputer
adalah asisten pribadi saya”.
Saat ini, di mana tuntutan masyarakat telah demikian berkembang,
membawa kecenderungan perkembangan jaringan komputer memiliki skala
yang lebih luas dari yang dapat kita bayangkan sepuluh atau lima
belas tahun yang lalu. Jumlah komputer yang terhubung ke Internet
menjadi sedemikian banyaknya. Masyarakat mulai membentuk komunitasnya
sendiri di dunia maya, paralel dengan kehidupan keseharian mereka.
Perkembangan terbaru dunia komputer dan Internet pun mereka cari
untuk mengeksploitasi manfaatnya. Singkatnya, urusan yang satu ini
menjadi sedemikian penting untuk dilakukan, semacam kebutuhan pokok
sehari – hari bagi mereka.
Aspek teknologi menjadi pertimbangan utama sehingga aspek sosial
berkomputer dan berinternet cenderung tesisihkan. Artinya, masyarakat
kita belum memiliki kesiapan secara kultural untuk menghadapi serbuan
nilai – nilai baru yang tadinya tidak terlalu merisaukan. Minimnya
antisipasi terhadap hal ini memberikan kita 2 masalah mendasar yang
harus segera diatasi. Masalah yang penulis yakini memiliki korelasi
satu sama lain.
Pertama, isu privasi menjadi semakin penting dan membutuhkan
perlindungan yang proporsional. Masalah yang krusial mengemuka adalah
sejauh mana batasan privasi individu dalam konteks ruang dan waktu
serta nilai sosial yang diyakini masyarakat, siapa yang berhak
menegakkan aturannya, kendala perlindungan privasi dalam perspektif
teknologi, kondisi apa yang menggugurkan privasi seseorang /
kelompok.
Kedua, membangun ‘segitiga kepercayaan’ antara individu dengan
komputer, komputer dengan masyarakat serta individu dengan masyakarat
melalui mediasi komputer. Meskipun kendala ruang dan waktu telah
diklaim teratasi oleh jaringan Internet, namun dalam interaksi sosial
tetap membutuhkan aspek psikologis setiap pelaku, konteks ruang dan
waktu masing – masing, aspek historis serta kebutuhan akan media
komputer dan Internet yang layak dipercaya.
Isu Privasi dan Perlindungannya
Menurut Standing Committee on Human Rights and The Status of
Persons with Dissabilities, privasi adalah “inti dari nilai
manusia yang menjiwai perlindungan martabat dan otonomi manusia”.
Sedangkan Profesor Alan Westin, pakar hukum dan pemerintahan dari
University of Columbia mendefinisikan privasi sebagai “hak
individu untuk menentukan informasi pribadi yang boleh atau tidak
boleh diketahui publik”. Dalam perspektif sejarah, perumusan
batasan ini sampai sekarang masih menyisakan perdebatan yang cukup
hangat. Pemerintah sebagai pihak yang kontra mengedepankan alasan –
alasan keamanan negara sebagai pembenaran terhadap aktivitas
pengawasan dinamika masyarakat beserta atribut informasi yang melekat
padanya. Senada dengan pemerintah, kalangan bisinis pun ingin
memperoleh manfaat semaksimal mungkin atas informasi tentang para
pelanggannya sebagai imbalan atas jasa yang mereka tawarkan.
Pihak pro yang diwakili oleh ahli hukum dan masyarakat yang peduli
atas hak – hak mereka, mengambil sudut pandang privasi sebagai
sebuah kekayaan intelektual atau hak milik pribadi. Hak ini setara
dengan hak – hak individu lainnya dalam konteks negara demokrasi,
seperti hak mengeluarkan pendapat, hak untuk menikmati hidup layak,
yang dalam hal ini dapat dipersepsikan juga sebagai hak untuk
menyendiri (the right to be left alone) serta melindungi
kepentingan pribadinya dari gangguan eksternal, dalam batas tertentu.
Batas – batas yang samar dalam argumen kedua kubu membawa
perdebatan menuju pada resolusi yang lebih moderat: keseimbangan
antara hak asasi dengan peredaran informasi secara bebas.
Wujud konkritnya adalah disahkannya peraturan yang melindungi hak
privasi individu. Misalnya, Amerika Serikat memiliki antara lain
Privacy Act (1974), Electronic Communications Privacy Act
(1986), dan Childrens’s Online Privacy Protection
(1994), sementara Uni Eropa memiliki European Privacy
Directive 8 (1998). Dampak signifikannya terhadap
perlindungan privasi baru akan terasa bilamana hukum menjadi rujukan
utama dalam penanganan masalah sosial. Penegakan hukum yang konsisten
sangat berarti dalam menjembatani asimetri transaksi sosial antara
(sekelompok) individu di satu sisi dengan pihak – pihak pengguna
informasi publik di sisi lain. Posisi tawar masyarakat akan sedikit
meningkat. Namun demikian, penegakan hukum saja tidaklah mencukupi
selama para pelaku bisnis masih saja berkeinginan mengeksploitasi hak
– hak individu yang telah dilindungi dengan motifnya masing –
masing. Dalam perspektif pelaku, dibutuhkan suatu niat baik untuk
itu. Sementara dari sisi masyarakat, diperlukan mekanisme kontrol.
Alasan lain adalah model penegakan hukum formal yang dipandang
terlalu kaku dan lama prosesnya dibandingkan pergerakan arus
informasi yang sedemikian cepat. Atas kendala – kendala ini, hadir
strategi berikutnya: self-regulation.
Self-regulation (swa-regulasi) merupakan mekanisme menyerahkan
penegakan aturan perlindungan privasi kepada mereka yang justru
berpeluang melakukan pelanggaran privasi individu. Efek yang
diharapkan dari penerapannya adalah respon yang cepat terhadap
perkara yang menjurus kepada penyerangan privasi. Secara abstrak, hal
ini diwujudkan dalam penggalian kode etik dalam berbisnis, yang
mencerminkan bagaimana mereka mencapai tujuan bisnis yang
ditetapkan. Bagaimana mereka menggali nilai – nilai perusahaan yang
diyakini serta memasukkannya ke dalam kultur perusahaan. Secara
konkrit, kode etik tersebut diimplementasikan secara integral ke
dalam kebijakan strategis, taktis dan operasional perusahaan tentang
bagaimana mereka mengelola informasi atas masyarakat secara sah dan
etis. Dengan transparansi yang telah menjadi ciri era informasi,
masyarakat sendirilah yang akan mengawasi sejauh mana konsistensi
perusahaan dalam melaksanakan kode etiknya. Sangat mungkin terjadi,
perusahaan yang terbukti tidak dapat dipercaya dalam mengelola
atribut informasi yang dimiliki masyarakat akan kehilangan
kepercayaan dan berujung pada hilangnya sumber penghasilan mereka.
Hampir serupa dengan legislasi, konsep swa-regulasi pun memerlukan 3
elemen penting: seperangkat aturan privasi yang bersumber dari
praktek – praktek pengelolaan informasi yang adil, metode
penegakannya, serta mekanisme penengahan konflik yang independen.
Agar penerapannya berlangsung dengan lancar, diperlukan beberapa
persyaratan. Pertama, dibutuhkan penerapan kode etik perlindungan
privasi bersama dalam suatu sektor bisnis, sehingga tidak ada
ketimpangan antarperusahaan yang dapat memicu persaingan tak sehat.
Kedua, penegakan standar privasi harus dilakukan oleh lembaga
independen di luar sektor bisnis tersebut. Terakhir, keterbukaan
aturan dan implementasi syarat pertama dan kedua bagi
masyarakat.
Secara umum, kode etik yang dapat dipakai untuk menjaga konsistensi
perusahaan / organisasi dalam melindungi privasi adalah bahwasannya
mereka harus:
1. bertanggung jawab terhadap
semua informasi perseorangan yang mereka miliki.
2. mengetahui tujuan pengumpulan
dan pemrosesan informasi tersebut.
3. mengumpulkan informasi dengan
sepengetahuan dan ijin dari pemiliknya (kecuali dalam kondisi
tertentu yang telah disepakati).
4. membatasi kuantitas informasi
sejumlah yang diperlukan dalam melaksanakan tujuan di atas.
5. menghindari pemakaian
informasi yang menyimpang dengan tujuan semula.
6. menyimpan informasi dalam
jangka waktu yang ditentukan berdasarkan kebutuhan mencapai tujuan.
7. memastikan informasi tersebut
akurat, lengkap dan terkini.
8. menjaga / melindungi informasi
tersebut dengan sebaik – baiknya.
9. bersifat terbuka dalam
kebijakan dan prakteknya.
10. mengijinkan subjek data untuk mengakses data miliknya
serta mengubahnya bila diperlukan.
Pada bagian berikutnya, kita akan membahas bagaimana membangun
kepercayaan dalam dunia internet dalam kerangka permasalahan
perlindungan privasi dan proses interaksi sosial yang sehat.
Membangun Kepercayaan dalam Dunia Maya
Apa yang kita dapat dari perlindungan privasi secara proporsional
adalah adanya syarat perlu bagi terciptanya hubungan saling percaya
antarindividu dalam masyarakat yang termediasi komputer. Hubungan
tersebut harus melalui berbagai tahapan yang juga dimulai dari
individu masing – masing. Pada saat seseorang memutuskan untuk
berinteraksi melalui e-mail dengan orang yang tidak dikenal
sebelumnya, sesungguhnya telah terbentuk asumsi – asumsi awal dalam
pikirannya bahwa pihak lain memiliki kebajikan, jujur, kompeten dan
dapat diperkirakan tabiatnya. Selanjutnya proses mengembangkan
kepercayaan akan bergantung pula kepada pengalaman dari interaksi
sebelumnya, juga faktor – faktor sebagai berikut:
1. Kondisi kerawanan sosial yang
hadir bersamaan dengan asumsi bahwa kepercayaan akan menghadirkan
keamanan yang diinginkan.
2. Resiko yang dihadapi kedua
pihak.
3. Interdependensi dalam relasi
sosial kedua pihak.
Oleh karena sifat subjektifnya serta melibatkan sistem emosi dan cara
berpikir manusia yang juga kompleks, tidaklah mudah untuk menguraikan
secara utuh aspek pengendalian rasa saling percaya dalam komunitas
dunia maya. Namun demikian, beberapa peneliti meyakini bahwa percaya
dan curiga merupakan dua variabel bebas dalam suatu relasi sosial,
ketimbang dua buah kutub dari spektrum yang sama. Mereka
mengembangkan matriks percaya-curiga (trust and distrust matrix)
untuk mengenali karakteristik dua variabel tersebut dalam suatu
interaksi sosial.
|
High Trust
Characterised by:
Hope
Faith
Confidence
Assurance
Initiative
|
High value congruence
Interdependence
promoted
Opportunities
pursued
New initiatives
|
Trust but verify
Relationships highly
segmented and bounded
Opportunities pursued and downside risks / vulnerability
continually monitored
|
|
Low Trust
Characterised by:
No Hope
No Faith
No Confidence
Passivity
Hesitancy
|
Casual Acquaintances
Limited
interdependence
Bounded, arms length
tran-sactions
Professional courtesy
|
Undesirable eventualities expected and feared
Harmful motives
assumed
Interdependence
managed
Pre-emption: best
offence is good defence
Paranoia
|
|
|
Low Distrust
Characterised by:
No fear
Absence of
scepticism
Absence of cynicism
Low monitoring
No vigilance
|
High Distrust
Characterised by:
Fear
Scepticism
Cynicism
Wariness and
watchfulness
Vigilance
|
Tabel 1. Matriks Percaya dan Curiga
Kedua variabel tersebut selalu berinteraksi dan saling membentuk
state of trust pada diri seseorang / sekelompok orang dalam
konteks lingkungan yang selalu berubah. Pada setiap individu, selalu
berjalan proses untuk percaya atau tidak mempercayai orang lain.
Pengalaman – pengalaman yang diperoleh dari relasi
kepercayaan sebelumnya memberikan kontribusi penting bagi pembentukan
mekanisme intuitif dalam memilah resiko yang selalu ada dalam setiap
relasi masyarakat dunia maya. Kualitas yang dicapai dalam membangun
kepercayaan, jika dilihat dengan parameter sifat kebergantungan,
resiko, mekanisme kepercayaan, mekanisme relasional dan mekanisme
pranata sosial, dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 2. Hubungan dan Kelakuan Saling Percaya
|
Forms of
Dependence
|
Risks
|
Qualities of
Trustworthiness
|
Mechanism for
Trust
|
Relational
Mechanisms
|
Institutional
Mechanisms
|
|
Shallow
Dependence
|
Indiscretion
Unreliability
|
Discretion
Reliability
Competence
|
Deterrence
|
Fate Control
|
Historical Records,
Enforcement
|
|
Deep dependence
|
Cheating Abuse
Neglect
Self Esteem
|
Integrity Concern
Benevolence
|
Obligation
|
Network
|
Quadratic Control
Socialization
Selection
|
|
Shallow
Interdependence
|
Poor co-ordination
|
Predictability
Consistency
|
Discovery
|
Contiguity
|
Communication
and information
systems
|
|
Deep
Interdependence
|
Miss-anticipation
|
Foresight
Intuition
Empathy
|
Internalize
|
Shared Meaning,
Values, pro-ducts, goals
|
Strategic alignment,
Common member-ship, discourse
|
Tabel di atas
menunjukkan bahwa pengaruh dari sifat kebergantungan dan resiko yang
dihadapi ikut menentukan mekanisme pembentukan relasi saling percaya
pada tingkat individu, sekelompok individu dan kelembagaan / pranata
sosial:
1. Sedikit kebergantungan dengan
resiko tak-dapat diandalkan dan dipercaya, mendorong individu untuk
melakukan penolakan, mekanisme relasional yang bersikap membiarkan
sebagaimana adanya, dengan lembaga yang akan menggunakan pemantauan
asal – usul terbangunnya kepercayaan di masa lalu dan
menegakkan norma – norma yang dimiliki.
2. Kebergantungan yang mendalam
dengan resiko pengkhianatan dan penolakan, medorong individu untuk
bersikap patuh, mekanisme relasional membentuk jaringan sosial yang
intens, dan lembaga menerapkan kendali yang lebih ketat dengan
sosialisasi dan seleksi.
3. Saling-kebergantungan yang
rendah dengan resiko lemahnya koordinasi, mendorong individu untuk
sekedar menemukan kepercayaan yang diinginkannya, mekanisme
relasional yang berkesinambungan, dan mekanisme kelembagaan melalui
komunikasi dan sistem informasi.
4. Saling-kebergantungan yang
tinggi dengan resiko rendahnya antisipasi, medorong individu
melakukan internalisasi kepercayaan, mekanisme relasional dengan
berbagi rasa, satu tujuan (‘seiya sekata’), mekanisme kelembagaan
dengan aliansi strategis dan keanggotaan bersama.
Penulis
meyakini bahwa mekanisme kedua dan ketiga lebih dominan pada
komunitas dunia maya dalam konteks e-commerce dan e-community.
Hal ini berarti, jika kita ingin membangun sebuah hubungan sosial
yang sehat dengan mediasi komputer, ada dua hal mendesak yang harus
kita kembangkan. Pertama, mewujudkan jaringan sosial
yang kohesif dan berkesinambungan melalui komunikasi di luar mediasi
komputer sebagai penyeimbang. Dan kedua, menerapkan kendali
kelembagaan dengan sosialisasi dan seleksi, serta mengembangkan
jaringan sistem informasi antarpartisipan guna membendung asimetri
informasi yang dapat merugikan salah satu pihak.
Kesimpulan dan Saran
Mekanisme
perlindungan privasi serta proses membangun interaksi saling percaya
dalam hubungan sosial termediasi komputer memiliki benang merah yang
sama. Dengan menempatkan isu keamanan dan kepedulian terhadap privasi
individu dalam prioritas yang penting, maka terdapat satu
syarat perlu bagi terwujudnya masyarakat termediasi komputer dalam
relasi sosial yang saling percaya satu sama lain. Agar menjadi syarat
yang cukup, syarat ini masih harus dilengkapi dengan dukungan
teknologi yang memungkinkan. Oleh karena itu, makalah ini tidak dapat
terpisahkan dari makalah serupa yang mengupas aspek teknologi guna
menunjang keamanan berinteraksi sosial lewat mediasi komputer dan
internet.
I. Control Performance dan
Keamanan Sistem Informasi
1. Mengapa
Kontrol Dibutuhkan
Seperti
asset yang lainnya, sumbu di system informasi hardware, software dan
data memerlukan perlindungan dalam membangun sebuah pengontrol untuk
menjamin qualitas dan
keamanan maka dari itulah control diperlukan.
- Apa yang dibutuhkan
3 tipe pengontrol jurusan harus menghasilkan untuk menjamin kualitas
dan keamanan system
informasi, kategori dari control ini adalah :
- Kontrol System Informasi
- Cara Pengontrolan
- Pengontrolan Fasilitas Fisik
2. Kontrol
Sistem Informasi
Kontrol
system inforamsi adalah cara dan
perlengkapan / alat yang mencoba untuk memastikan keakuratan,
ketetapan dan tata
cara aktivitas system informasi pengontrol harus menghasilkan untuk
menjamin layaknya data masukan, proses tekniknya, metode dan
output informasi.
- Kontrol Input
Input dari sumber dokumen biasa juga dikontrol dengan register di
dalam data buku jika mereka menerima data entry personel.
Kenyataannya system yang digunakan mengakses catatan ketepatan
rekaman, semuanya masuk kedalam sistem magnetic tetapi control yang
jelas memelihara semua masukan system.
- Proses Kontrol
Suatu data dimasukan dengan benar ke dalam sistem komputer,
dimana harus diproses dengan baik, proses kontrol menghasilkan untuk
identitas kesalahan dalam perhitungan arithmetic dan
operasi logika. Mereka juga sudah menjamin bahwa data tidak hilang
atau tidak diproses. Proses kontrol bias juga termasuk kontrol
hardware dan kontrol
software.
- Kontrol Output
Kontrol output menghasilkan untuk menajmin informasi produk sudah
dikoreksi dan
ditransmisikan ke pengguna kuasanya dalam sebuah waktu.
- Kontrol Penyimpanan
Ada 2 cara untuk melindungi data dari kerusakan :
- Mempertanggung jawabkan pengontrolan catatan program computer dan pengorganisasian data base mungkin juga memberikan untuk perpustakaan atau pengaturan data base.
- Banyak data base dan file terlindungi dari seseorang yang tidak berhak atau kecelakaan dalam penggunaanya dengan program keamanan dan memerlukan pengenalan yang pantas sebelum mereka dapat mengunakannya.
- Petunjuk Kontrol
Petunjuk kontrol adalah metode
yang spesifik bagaimana organisasi pelayanan informasi sebaiknya
dioperasikan untuk keamanan maksimum. Mereka membantu keakuratan
perawatan dalam organisasi sert kebenaran operasi tersebut dan
sistem aktivitas pengembangan.
- Pemisahan Kewajiban
Pemisahan kewajiban merupakan prinsip dasar dari tata cara
pengontrolan yang memerlukan kewajiban dari pengembangan sistem
operasi computer dan
pengontrolan data serta file program memberikan salian groups.
- Petunjuk Standard an Dokumentasi / Penyimpanan
Cara standar adalah penghasil yang khas dan
perawatan manual dan
membangun petunjuk pertolongan software. Dan
dokumentasi juga tidak terhingga nilainya didalam perawatan sistem
yang dibutuhkan dalam memperbaiki sistem yang telah dibuat.
- Syarat Hak
Syarat hak merupakan mengulang untuk tujuan proyek sistem penghasil,
mengubah program atau sistem konpersi yang merupakan permasalahan
yang berulang – ulang untuk peninjauan resmi sebelum hak
diberikan.
- Kontrol Fasilitas Pemeriksaan Badan
Pengontrol fasilitas pemeriksaan
tubuh adalah cara melindungi bodi dari kehilangan atau kerusakan.
Pusat computer adalah bagian utama yang harus dilindungi dari resiko
kecelakaan, kerusakan secara alami, sabotase dan
lain – lain.
- Kontrol Pelindung Bodi
Bagian keamanan maksimum dan
pelindung kerusakan untuk sebuah instalasi computer memerlukan
beberapa tipe kontrol. Beberapa computer inti dilindungi dari
kerusakan menggunakan bagian pelindung seperti pendeteksi api dan
sistem pengeluar api.
- Kontrol Telekomunikasi
Proses telekomunikasi dan
kontrol software dimulai dari sebuah peraturan dalam aktivitas
kontrol data komunikasi dalam penambahan data bias di transmisikan
dalam ‘scramble’ bentuk ‘ unscrambled’ dengan hanya
sistem komputer untuk
hak penggunanya. Metode kontrol lainnya digunakan penggunanya seperti
penghubung otomatis.
- Pengontrol Kesalahan Komputer
Departemen pelayan informasi khasnya mengambil langkah untuk mencegah
kesalah pelengkapan dan
meminimkan efek kerukan.
- Asuransi
Ulasan asuransi cukup memberikan jaminan untuk perlindungan computer
menggunakan perusahaan. Kerugian dapat dikokohkan dalam kejadian dari
kecelakaan, malapetaka, penipuan dan
resiko lainnya.
- Kontrol Setelah Pemakaian Komputer
Kita juga mendikusikan perusahaan
– perusahaan yang mengambil tindakan untuk menjamin kualitas dan
keamanan
- Harga Sistem Kontrol Informasi
Pengguna sumber sistem informasi
meliputi pengeluaran yang besar. Harga akhir pengguna komputer
tak terdaftar, harga hardware bagian dan
tujuan prose informasi tetapi mereka mempunyai manfaat potongan.
Dalam tangan orang lain harga akan naik. Harga software termasuk gaji
dari sistem dan
personel program.
- Sistem Informasi Pmeriksaan Keuangan
Ada dua dasar pendekatan untuk
pemeriksaan keuangan aktivitas proses informasi dari komputer
berdasarkan sistem informasi, keduanya adalah :
- Pemeriksaan seluruh dari computer
Pemeriksaan dari computer meliputi pemeriksaan yang
akurat dan kebenaran
adri input dan
output komputer
atnpa evaluasi program komputer
yang sudah datanya di proses.
- Pemeriksaan melalui computer
Pemeriksaan keuangan melalui komputer
meliputi pemeriksaan yang akurat dan
benar dari program komputer
yang memeproses data, selagi baik dimana input dan
output dari sistem computer. Pemeriksaan keuangan melalui
computer memerlukan pengetahuan berupa operasi computer dan
pemprogaman.
II. KEJAHATAN KOMPUTER, ETIKA DAN MASYARAKAT
II. KEJAHATAN KOMPUTER, ETIKA DAN MASYARAKAT
- Pengaruh Komputer Pada Masyarakat
Aplikasi social dari komputern
termasuk menggunakan komputer
dalam memecahkan masalah sosial seperti masalah kejahatan.Dampak
social ekonomidari komputer
memberikan pengaruh dari masyarakat
termasuk dari penggunakan komputer.Contoh
komputerisasi proses produksi memiliki dampak negatif seperti
berkurangnya lahan kerja bagi manusia. Hal ini disebabkan karena
pekerjaan yang bias dilakukan oleh manusia sekarang dilakukan oleh
komputer. Dampak
positifnya yaitu konsumen diuntungkan dengan hasil produk yang
berkualitas dan
memiliki harga yang lebih murah.
- Aplikasi komputer didalm masyarakat
Komputer
memiliki banyak dampak yang menguntungkan dalam masyarakat
ketika digunakan untuk menyelesaikan masalah kemanusiaan dan
social. Aplikasi social yang dapat digunakan dalam komputer
seperti diagnosa kedokteran, CAT, rencana program pemerintahan,
kontrol kualitas dan
pelaksanaan undang-undang. Komputer
bias digunakan untuk mengontrol kejahatan melalui bermacam-macam
pelaksanaan undang-undang atau hokum yang mengizinkan penegak hokum
untuk mengidentifikasi dan
bertindak cepatuntuk bukti dari kejahatan. Komputer
juga digunakan untuk memantau tingkat polusi udara dan
air.
- Pengaruh komputer pada pekerjaan dan hasil produksi
Pengaruh komputer
pada pekerjaan dan
halis produksi secara langsung dapat dilihat pada penggunaan
komputer untuk
otomatisasi aktif. Tidak ada keraguan bahwa penggunaan komputer
telah menghasilkan pekerjaan baru dan
menambah hasil produksi, dsementera itu dilain pihak mengurai
kesempatan kerja yang menyebabkan banyaknya pengangguran. Para
pekerja yang dibutuhkan biasnya harus memiliki keahlian analisis
system, program komputer
dan menjalankan
komputer.
- Pengaruh pada persaingan
Komputer mengizinkan
perusahaan besar untuk menjadi lebih efisien atau strategi memperoleh
keuntungan dari pesaing. Hal ini bias memiliki beberapa dampakanti
persaingan. Bisnis perusahaan kecil yang bias bertahan dikarenakan
ketidak efisienan dari perusahaan besarapakah sekarang dikendalikan
atau diserap oleh perusahaan besar.
- Pengaruh pada kualitas hidup
Komputer hanyalah
sebagian yang bertanggung jawab sebagai standar hidup yang tinggi dan
pertambahan waktu luang untuk waktu orang yang santai. Komputer
dapat menjadi peningkatan dalam kualitas hidup karena mereka dapat
meningkatkan kondisi kualitas pekerjaan dan
kandungan aktivitas kerja.
- Pengaruh pada kebebasan
Informasi rahasia yang dimiliki seseorang didalam pusat data komputer
pemerintah, dan
bisnis pribadi perwakilan. Perusahaan dapat terjadi penyalah gunaan
dan ketidak adilan
lainnya. Akibat dari pelanggaran tyerhadap kebebasan.
Pekerjaan dan
Produktivitas
Aplikasi
Sosial Individu Pribadi Persaingan Kualitas
Hidup Kriminal Dampak Komputer
Pada Masyarakat
- Kejahatan Komputer
Kejahatan terhadap computer dapat
menimbulkan ancaman karena merupakan tindakan yang tidak bertanggung
jawab terhadap sekelompok kecil pengguna computer dan
seseorang dapat mengambil keuntungan di akibatkan tersebut.
- Kejahatan computer pada bidang hukum
Dalam sebuah pembukaan hukum mengatakan bahwa kejahatan kompuetr
meliputi acces dari dokumen penting dalam komputer
(Digunakan oleh pemerintah federal) atau pengoperasian.
- Contoh – contoh kejahatan komputer
- Pencurian uang
- Virus computer
- Layanan pencurian
- Pencurian data dalam program
- Memperbanyak program
- Mengubah data
- Pengrusakan program
- Pengrusakan data
- Pelanggaran terhadap kebebasan
- Pelanggaran trhadap undang – undang atau hukun internasional
- Sistem informasi dan kejahatan komputer
Kejahatan terhadap komputer
dan penjahat
komputer
merupakan tantangan utama terhadap perkembangan sistem informasi.
Perkembangan sistem, serta sistem akutansi haruslah benyak
memggunakan cara pengontrolan dan
merundingkan sebelum sistem tersebut dibangun dan
merawat sistem keamanaannya.
0 komentar:
Posting Komentar